Πληροφορική (Α΄, Β΄, Γ΄ Γυμνασίου) - Βιβλίο Μαθητή (Εμπλουτισμένο)

ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ

Ανακεφαλαίωση

Στη ζωή μας πολλές φορές καλούμαστε να λύσουμε πολλά και ποικίλα προβλήματα. Μερικά από αυτά τα προβλήματα μπορούμε να τα λύσουμε και με τη βοήθεια υπολογιστή. Η περιγραφή της λύσης ενός

προβλήματος με λογικά βήματα ονομάζεται «αλγόριθμος». Για να υλοποιήσουμε έναν αλγόριθμο στον υπολογιστή, πρέπει να τον γράψουμε με μια γλώσσα προγραμματισμού.

 

 

Η συγγραφή ενός προγράμματος σε μια γλώσσα προγραμματισμού γίνεται συνήθως σε ειδικά περιβάλλοντα που μας διευκολύνουν στη σύνταξή του. Επίσης μετατρέπουν τον κώδικα με τον οποίο γράφουμε σε μορφή κατάλληλη, ώστε να τον εκτελέσει ο υπολογιστής.

Υπάρχουν πολυάριθμες γλώσσες προγραμματισμού η καθεμία έχει δικά της χαρακτηριστικά (αλφάβητο, λεξιλόγιο, συντακτικό) και δυνατότητες. Η επιλογή της κατάλληλης γλώσσας προγραμματισμού εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις λειτουργίες του προγράμματος που σχεδιάζουμε.

Σε αυτό το βιβλίο παρουσιάζεται η γλώσσα προγραμματισμού Logo και χρησιμοποιείται το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro.

ΕικόναΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΥΤΟ-ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λάθος σημειώνοντας δίπλα στα αντίστοιχα κελιά Σ ή Λ. Στην περίπτωση που πιστεύετε ότι είναι λανθασμένες σκεφτείτε ποια θα μπορούσε να είναι η αντίστοιχη σωστή πρόταση.

  Προτάσεις Σωστού-Λάθους Σ ή Λ
1 Ένα πρόβλημα μπορεί να λυθεί πάντα με μαθηματικούς υπολογισμούς.
2 Η επίλυση ενός προβλήματος προηγείται της κατανόησής του.
3 Πρέπει να καθορίσουμε τα ζητούμενα ενός προβλήματος, για να μπορέσουμε να το επιλύσουμε.
4 Όλα τα προβλήματα έχουν λύση.
5 Ένας αλγόριθμος πρέπει πάντοτε να «εξασφαλίζει» το ότι θα τερματίσει.
6 Η εντολή «Πες ένα αστείο» είναι αυστηρά καθορισμένη.
7 Ένα πρόγραμμα είναι η γραφή ενός αλγορίθμου σε μια γλώσσα προγραμματισμού.
8 Υπάρχουν πολλές διαφορετικές γλώσσες, για να προγραμματίσουμε έναν υπολογιστή.
9 Ο μεταφραστής βρίσκει τα λογικά λάθη ενός προγράμματος.
10 Η γλώσσα που καταλαβαίνει ο υπολογιστής είναι η γλώσσα μηχανής.

 

2. Σχεδίασε το αποτέλεσμα που προκύπτει από τις παρακάτω εντολές στο περιβάλλον της MicroWords Pro. (Σημείωση: στο περιβάλλον έχουμε τοποθετήσει μία χελώνα, ώστε να μπορούν να εκτελεστούν οι εντολές που ακολουθούν.)

στκ
επανάλαβε 2[μπ 30 δε 90] μπ 30 αρ 90
 
στκ
επανάλαβε 4[επανάλαβε 2[μπ 30 δε 90] μπ 30 αρ 90]
 

3. Αντιστοιχίστε τα σχήματα στα δεξιά με τα τμήματα του κώδικα στα αριστερά.

Α. στκ
   δε 45
   μπ 100 δε 90
   μπ 100 αρ 90
   μπ 100 δε 90
   μπ 100 αρ 90
1.

Εικόνα

Β. στκ
   δε 45
   μπ 100 δε 90
   μπ 100
   μπ 100 αρ 90
   μπ 100
2.

Εικόνα

Γ. στκ
   δε 45
   μπ 100 δε 90
   μπ 100 δε 90
   μπ 100 δε 90
   μπ 100
2.

Εικόνα

εικόναΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

1. Σε ποια απλούστερα προβλήματα μπορεί να χωριστεί το πρόβλημα των μαθητικών εκλογών; Σε τι μας βοηθάει η ανάλυση του προβλήματος σε επιμέρους προβλήματα; Ποιος είναι ο χώρος του προβλήματος;

2. Να αναλύσετε το πρόβλημα «αγορά Η/Υ» σε απλούστερα προβλήματα.

3. Προσπαθήστε να επιλύσετε το παρακάτω πρόβλημα: Έστω ότι δεν διαθέτουμε ρολόι αλλά δύο κλεψύδρες, των 7 λεπτών η μία και των 4 λεπτών η άλλη. Πώς μπορούμε να ξέρουμε πότε ακριβώς περάσανε 9 λεπτά;

4. Φτιάξτε ένα διάγραμμα με τα βήματα που πρέπει να ακολουθήσουμε, για να κατασκευάσουμε ένα βαρκάκι ή ένα αεροπλανάκι με ένα τετράγωνο χαρτί.

5. Να γραφεί ένας αλγόριθμος που να περιγράφει σε κάποιον που δεν ξέρει, πώς μπορεί να κάνει ποδήλατο. Τι πρόβλημα μπορεί να έχει αυτός ο αλγόριθμος;

6. Να γραφεί ένας αλγόριθμος που να περιγράφει σε ένα μικρό παιδί πώς να σχηματίσει ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο με τα βήματά του στην άμμο.

7. Στον παρακάτω αλγόριθμο:

Δώσε μου το έτος που έχουμε σήμερα.
Δώσε μου το έτος που γεννήθηκες.
Η ηλικία σου υπολογίζεται με το άθροισμα του έτους που γεννήθηκες και του έτους που έχουμε σήμερα.
Εμφάνιση της ηλικίας. Πώς θα χαρακτηρίζαμε το λάθος που υπάρχει;

Κεφάλαιο 2. Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

8. Σχεδιάστε μια σκακιέρα, όπως το σχήμα που ακολουθεί, στο περιβάλλον MicroWorlds Pro ή σε κάποιο άλλο περιβάλλον της γλώσσας Logo.

Προαπαιτούμενες γνώσεις

Εντολές: μπροστά (μπ), πίσω (πι), δεξιά (δε), αριστερά (αρ), επανάλαβε.
Χρήση διαδικασιών.
Κάλεσμα διαδικασιών μέσα σε άλλες διαδικασίες.

Νέες εντολές: γέμισε, ΘέσεΧρώμα (προαιρετικά).
Η εντολή «γέμισε» γεμίζει με χρώμα ένα κλειστό σχήμα, μέσα στο οποίο βρίσκεται η χελώνα. Αν δεν έχει επιλεγεί χρώμα, τότε το χρώμα είναι το μαύρο.

Η εντολή «ΘέσεΧρώμα» αλλάζει το χρώμα της χελώνας.
Π.χ. ΘέσεΧρώμα "κίτρινο

Μερικά από τα διαθέσιμα χρώματα είναι τα:

Εικόνα
Χρώμα Κωδικός Χρώμα Κωδικός Χρώμα Κωδικός Χρώμα Κωδικός
λευκό 0 πορτοκαλί 25 λεμονί 65 μπλε 105
γκρι 5 καφέ 35 τυρκουάζ 75 μωβ 115
μαύρο 9 κίτρινο 45 κυανό 85 ροζ 125
κόκκινο 15 πράσινο 55 γαλάζιο 95 φούξια 135

Μπορούμε να αλλάζουμε το όνομα του χρώματος και με έναν αριθμό. Για παράδειγμα:
ΘέσεΧρώμα 105

Οι δεκάδες του αριθμού (π.χ. το 100) μας δίνουν το χρώμα, ενώ οι μονάδες του αριθμού (π.χ. το 5) μας δίνουν πόσο σκούρο είναι το χρώμα.

εικόνα

 

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΣΥΖΗΤΗΣΗ

1. Να αναφέρετε, από τις εγκυκλοπαιδικές σας γνώσεις, μερικά προβλήματα που παραμένουν άλυτα ή που έχει αποδειχτεί ότι δεν έχουν λύση.

2. Γιατί νομίζετε ότι υπάρχουν πολλές γλώσσες προγραμματισμού; Θα μπορούσαν να αντικατασταθούν όλες οι γλώσσες προγραμματισμού με μία;