2.1. Ο κινηματογράφος και το βίντεο Η δημιουργία και η εξέλιξη της
κινηματογραφικής κάμερας στα τέλη του 19ου αιώνα βασίστηκε στην φωτογράφηση
της κίνησης (Εικ.1). Έτσι αναπτύχθηκε η έβδομη τέχνη,
δηλαδή ο κινηματογράφος, που στηριζόμενος στα τεχνικά μέσα (οθόνη, μηχανή
λήψης και προβολής) δημιούργησε μια καινούρια καλλιτεχνική γλώσσα. Αυτό
που προβάλλεται στην οθόνη του σινεμά και περνάει μπροστά από τα μάτια
μας σαν μια παράλληλη πραγματικότητα δεν είναι παρά μια αλληλουχία από
ακίνητες εικόνες (24 εικόνες το δευτερόλεπτο). Επειδή τα μάτια μας
έχουν την ιδιότητα να διατηρούν την εντύπωση της εικόνας για λίγο χρόνο
(μετείκασμα), δεν προλαβαίνουν να δουν αυτή τη γρήγορη αλλαγή των
εικόνων, οπότε αυτό που αντιλαμβανόμαστε είναι μια συνεχής ροή. την καταγραφή οπτικο-ακουσικού υλικού και την αναμετάδοσή του στην οθόνη (μόνιτορ) της τηλεόρασης. Το νέο αυτό μέσο χρησιμοποιήθηκε άλλοτε για την παραγωγή εμπορικών προϊόντων (τηλεοπτικές ταινίες, διαφημιστικά σπότ) και άλλοτε ως μέσο καλλιτεχνικής έκφρασης (Video Art). 1.Μάιμπριτζ, «Άλογο που καλπάζει εν κινήσει», 1872, σειρά φωτογραφιών.
|
2. Αϊζενστάιν,
πλάνα από την ταινία «Θωρηκτό Ποτέμκιν», 1925. Ο Ρώσος σκηνοθέτης
Σεργκέι Αϊζενστάιν (1898-1948) στην ταινία αυτή παρουσιάζει ένα τραγικό
ιστορικό συμβάν μιας εξέγερσης. Χρησιμοποιώντας την εναλλαγή κοντινών
και μακρινών πλάνων και αντιπαραθέτοντας τη στατικότητα (στα κοντινά)
με την κίνηση (στα μακρινά) μετέδωσε στους θεατές την αίσθηση του φόβου
και της τραγωδίας.
Μπορείτε να αντιληφθείτε το περιστατικό
που παρουσιάζεται σε αυτά τα πλάνα και να καταλάβετε την κατάληξή του;
Ποια αισθητικά στοιχεία παρατηρείτε;
|
δ) Πραγματοποιούμε τις λήψεις, οι οποίες γίνονται από τον χειριστή της κάμερας, που
όταν την κρατάει πρέπει να κινείται ομαλά, ή μπορεί να την τοποθετήσει
επάνω σε τρίποδα και να την ελέγχει από εκεί, ώστε να είναι περισσότερο
σταθερή. Η κάμερα μπορεί να κινηθεί δεξιά ή αριστερά (πανοραμική
κίνηση) (Εικ.5.α, β, γ), επάνω ή κάτω (κάθετη κίνηση) (Εικ.6.α, β) και
μαζί με τον χειριστή εμπρός, πλάγια και κατακόρυφα.
|
2.2. Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής και η ψηφιακή εικόνα Μετά τον κινηματογράφο, την τηλεόραση
και το βίντεο ήρθε η σειρά του υπολογιστή για να συμπληρώσει ή να
αντικαταστήσει τα εκφραστικά μέσα των δημιουργών. Η δυνατότητα
καλλιτεχνικής δημιουργίας με τον υπολογιστή εκτείνεται από τη
δημιουργία ενός έργου (εκτυπώσεις, δισδιάστατα ή τρισδιάστατα γραφικά
με κίνηση ή χωρίς, ταινίες κινουμένων σχεδίων, επεξεργασία ταινιών και
βίντεο), το σχεδιασμό των αρχικών ιδεών για ένα έργο που θα
δημιουργηθεί με κάποιο άλλο μέσο, μέχρι τα πολυμέσα*. Οι καλλιτέχνες που ασχολούνται με τις οπτικές τέχνες (γλύπτες, σχεδιαστές, αρχιτέκτονες,
φωτογράφοι, κινηματογραφιστές) χρησιμοποιούν εξειδικευμένα υπολογισμικά
προγράμματα για να λύσουν προβλήματα σχεδιασμού, αφού τους προσφέρεται
η ευκολία των πολλών εναλλακτικών λύσεων. Για παράδειγμα οι
κινηματογραφιστές και οι δημιουργοί βίντεο επεξεργάζονται τις ταινίες
προσθέτοντας ειδικά εφέ, συνδυάζοντας φανταστικές εικόνες ή
προσθέτοντας κίνηση και ήχο, διαδικασίες που διαφορετικά θα ήταν
δαπανηρές και χρονοβόρες, ενώ οι φωτογράφοι μπορούν να διορθώσουν, να
χρωματίσουν ή να μετατρέψουν μια ασπρόμαυρη εικόνα σε έγχρωμη.
Η ψηφιακή εικόνα παράγεται από τον υπολογιστή ή εισάγεται σε αυτόν από κάποια ψηφιακή
κάμερα. Αποτελείται από μικροσκοπικές κουκκίδες, τα pixels, και η
ποιότητά της εξαρτάται από την πυκνότητα των πίξελ, τον αριθμό των
χρωμάτων που έχουν χρησιμοποιηθεί και την ανάλυση με την οποία έχει
αποθηκευτεί (Εικ.8.α, β).
|
ΕΡΓΑΣΙΕΣ
ΓΛΩΣΣΑΡΙ
Κίνημα Φλούξους*: Καλλιτεχνικό κίνημα που απέρριπτε κάθε τι παραδοσιακό και δημιούργησε ακραία εικαστικά έργα. Εκπρόσωποι: Μπόις (εικαστικά), Κέιτζ (μουσική), Πάικ (βίντεο). Περφόρμανς: Ζωντανές παραστάσεις με το στοιχείο της κίνησης, του ήχου και πολλές φορές τη συμμετοχή του θεατή που δίνει στο έργο ζωντάνια και δυναμική. Πολυμέσα (multimedia): Nέα συστήματα επικοινωνίας που συνδυάζουν εικόνα, ήχο, κείμενο και κινούμενη εικόνα. Η ψηφιακή τηλεόραση, το βίντεο, οι υπολογιστές, οι συσκευές εγγραφής και αναπαραγωγής, η βιντεοκάμερα, τα κινητά τηλέφωνα είναι μερικά από τα μέσα που μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους και να παράγουν εφαρμογές για επαγγελματική, καλλιτεχνική ή προσωπική χρήση.
|