Γλώσσα Ε΄ Δημοτικού - Βιβλίο Μαθητή (Εμπλουτισμένο)

εικόνα

εικόνα

Παραδοσιακά παιχνίδια

εικόναΛοιπόν παιδιά, τι λέτε; Θέλετε να παίξουμε μαζί; Έχω να σας μάθω πολλά παιχνίδια. Τα έπαιζα μικρός, μαζί με τους γονείς σας. Μας τα έμαθαν κι εμάς οι δικοί μας γονείς…

Τα παιχνίδια αυτά τα παίζαμε στην αυλή του πατρικού μας σπιτιού, στην αλάνα της γειτονιάς μας, στους ήσυχους και χωρίς αυτοκίνητα και φασαρία δρόμους της συνοικίας μας. Σήμερα θα τα παίξουμε στον πεζόδρομο,στο μικρό πάρκο και στην πλατεία της συνοικίας μας· και ακόμα στο προαύλιο του σχολείου μας, στα διαλείμματα. Ας αρχίσουμε λοιπόν!

Παιδιά, πριν από κάθε παιχνίδι για να «βγει» αυτός που θα τα φυλάει ή που θα κάνει τη μάνα –σε περίπτωση που δε συμφωνούσαμε–χρησιμοποιούσαμε τα λαχνίσματα, όπως τα λέγαμε, δηλαδή με λαχνό. Αυτά γίνονταν με διαφορετικούς τρόπους. Ένας τρόπος λαχνίσματoς γίνεται με την απαγγελία στίχων, άλλος με το κρύψιμο μιας πετρούλας. Σήμερα θα μάθουμε να παίζουμε το «Καλημέρα, βασιλιά».

Ο βασιλιάς κάθεται σε ένα σκαμνί και απέναντί του, σε μια ευθεία γραμμή, στέκονται άλλα παιδιά.

Το παιχνίδι αρχίζει.

Όλα τα παιδιά μαζί φωνάζουν.

Παιδιά: Καλημέρα, βασιλιάαα…

Βασιλιάς: Βρε, καλώς τα τα παιδιά! Πού ήσαστε τόσο καιρό;

Παιδιά: Σε δουλειά.

Βασιλιάς: Σε τι δουλειά;

Τότε τα παιδιά αρχίζουν με παντομίμα να μιμούνται όσο μπορούν καλύτερα τις κινήσεις κάποιας δουλειάς, διαφορετικής το καθένα.

Ο βασιλιάς προσπαθεί να μαντέψει τη δουλειά που κάνει καθένα παιδί. Αν βρει όλες τις δουλειές, πετιέται ξαφνικά και κυνηγάει τα παιδιά. Όποιο παιδί πιάσει, αυτό θα γίνει ο νέος βασιλιάς. Αν, πάλι, δε βρει όλες τις δουλειές, οι άλλοι τον ρωτάνε:

– Παιδιά, να το πάρει το ποτάμι; (δηλαδή: να σου φανερώσουμε τις δουλειές που δε βρίσκεις;)

Έτσι και πει ο βασιλιάς ναι, τότε του φανερώνουν το καθένα τη δουλειά του και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον ίδιο βασιλιά. Στην περίπτωση που ο βασιλιάς δε δεχτεί… Ε, τότε θα προσπαθήσει για πολλή ώρα ακόμα να μαντέψει σωστά!…

Ανδρέας Ανατολίτης, Ελληνικά παραδοσιακά παιχνίδια, εκδ. Aτλαντίς, Aθήνα, χ.χ.

Παραδοσιακά παιχνίδια [πηγή: Βικιπαίδεια] Παιχνίδια για την αυλή [πηγή: ιστοσελίδα Γιώργου Φιλιππιάδη] Παραδοσιακά παιχνίδια – 2ο Γυμνάσιο Αργοστολίου [πηγή: Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Φιλίππων]

εικόνα1. Γράψτε μέσα στο κουτάκι Σ (σωστό) ή Λ (λάθος).

 ΣΛ
circle Σ’ ένα παιχνίδι για να βρουν αυτό που θα κάνει τη μάνα, εάν δε συμφωνήσουν, χρησιμοποιοιούν λαχνίσματα.checkcheck
circle Ο βασιλιάς κάθεται σε ένα σκαμνί και απέναντί του, σε μια ευθεία γραμμή, στέκονται άλλα παιδιά.checkcheck
circle Ο βασιλιάς με παντομίμα παριστάνει διάφορες δουλειές και τα παιδά προσπαθούν να μαντέψουν.checkcheck
circle Αν μπορέσει ο βασιλιάς να βρει όλες τις δουλειές πετειέται ξαφνικά και κυνηγάει τα παιδιά.checkcheck
circle Αν κάποιο παιδί πιάσει το βασιλιά, τότε γίνεται αυτό ο νέος βασιλιάς.checkcheck
circle Τα παιδιά ρωτούν «να το πάρει το ποτάμι;» κι αν ο βασιλιάς συμφωνήσει, τότε φανερώνει το κάθε παιδί τη δουλειά του και συνεχίζουν με τον ίδιο βασιλιά.checkcheck

εικόνα2. Να ξαναγράψετε τις σωστές προτάσεις που βρήκατε με τη σειρά, βάζοντας μπροστά τους αριθμούς (1, 2, 3, …), έτσι ώστε να δείξετε τους κανόνες του παιχνιδιού.

1________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

2________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

3________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

_________________________________________________________________________________________________

Λογισμικό Γλώσσας Ε΄- Στ΄ Δημοτικού (επιλέξτε τη διαδρομή: Περιβάλλον και τοπίο > Ο κύριος Λάζαρος, για να βάλετε τις προτάσεις στη σωστή σειρά) [πηγή: Κόμβος Τεχνικής Στήριξης Πληροφοριακών Συστημάτων Σχολικών Μονάδων]

εικόναNα θυμηθούμε τις εγκλίσεις

Σήμερα τα παιδιά στο σχολείο παίζουν κουτσό.

Σήμερα τα παιδιά στο σχολείο δεν παίζουν κουτσό.

Το παίζουν ή δεν παίζουν περιγράφει μια κατάσταση που συνέβη, συμβαίνει ή θα συμβεί.

Αυτή η έγκλιση ονομάζεται οριστική. Όταν η πρόταση είναι αρνητική, βάζουμε μπροστά από το ρήμα το μόριο δε(ν).

Τα παιδιά σκέφτηκαν να παίζουν συνέχεια κουτσό.

Τα παιδιά σκέφτηκαν να μην παίζουν συνέχεια κουτσό.

Τα παιδιά σκέφτηκαν να παίξουν κουτσό.

Τα παιδιά σκέφτηκαν να μην παίξουν κουτσό.

Το να παίζουν / να παίξουν περιγράφει μια κατάσταση που θα θέλαμε να γίνει, κάτι που θα επιθυμούσαμε να γίνει.

Αυτή η έγκλιση ονομάζεται υποτακτική. Όταν η πρόταση είναι αρνητική, βάζουμε μπροστά από το ρήμα το μη(ν).

«Παίζετε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

«Μην παίζετε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

«Να μην παίζετε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

«Παίξτε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

«Μην παίξετε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

«Να μην παίξετε κουτσό, παιδιά» είπε η δασκάλα.

Το παίζετε / παίξτε περιγράφει μια κατάσταση σαν προσταγή, προτροπή. Αυτή η έγκλιση ονομάζεται προστακτική. Όταν η πρόταση είναι αρνητική, χρησιμοποιούμε τους τύπους της υποτακτικής βάζοντας μπροστά το μη(ν) ή το να μη(ν).

Γραμματική, σελ. 141: έγκλιση

Τα παιδιά στα παλαιότερα χρόνια έπαιζαν παιχνίδια στις γειτονιές και στις αλάνες, που μερικά από αυτά μας θυμίζουν σημερινά δικά μας. Διαβάστε το παρακάτω κείμενο:

Το μαντίλι

εικόναΧωριστείτε σε δύο ομάδες και σταθείτε αντικριστά, έχοντας μεταξύ σας απόσταση δέκα περίπου μέτρων. Στη μέση αυτής της απόστασης τοποθετήστε ένα στεφάνι και στο κέντρο του βάλτε ένα μαντίλι. Μόλις δοθεί το σύνθημα, το πρώτο παιδί της κάθε ομάδας πρέπει να τρέξει ν’ αρπάξει το μαντίλι. Στη συνέχεια ξαναγυρίζει το κάθε παιδί στην ομάδα του και στέκεται στην ουρά. Αν θέλεις να βοηθήσεις την ομάδα σου, τρέξε γρήγορα και άρπαξε το μαντίλι. Τοποθετήστε άλλο μαντίλι και, με το σύνθημα, τα δύο επόμενα παιδιά, ένα από κάθε ομάδα, πρέπει να τρέξουν να τ’ αρπάξουν. Έτσι συνεχίζεται το παιχνίδι. Νικήτρια είναι η ομάδα που θα συγκεντρώσει τα περισσότερα μαντίλια.

κείμενο της συγγραφικής ομάδας

εικόνα3. Όταν δίνουμε οδηγίες για ένα παιχνίδι, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε συνοπτική προστακτική ή συνοπτική υποτακτική, για να του πούμε τι να κάνει, ή ενεστώτα οριστικής, σαν να περιγράφουμε σε κάποιον τι να κάνει.

Συμπληρώστε τον παρακάτω πίνακα, όπως στο παράδειγμα:

Συνοπτική προστακτικήΣυνοπτική υποτακτικήΟριστική Ενεστώτα

χωριστείτε

να χωριστείτε

χωρίζεστε

σταθείτε

 

 

τοποθετήστε

 

 

βάλτε

 

 

τρέξε

 

 

άρπαξε

 

 

τοποθετήστε

 

 

4. Προσπαθήστε να γράψετε πάλι τους κανόνες του παρακάτω παιχνιδιού σαν να δίνετε οδηγίες σε κάποιους να το παίξουν:

Τα τενεκεδάκια

Μαζεύονται πολλά παιδιά και χωρίζονται σε δυο ομάδες με ίσα άτομα η καθεμιά. Κάνουν έναν μεγάλο κύκλο και έναν μικρό στη μέση. Μέσα στον μικρό κύκλο βάζουν δέκα τενεκεδάκια. Στην περιφέρεια του πρώτου κύκλου καθορίζουν ένα σημείο και τραβούν μια γραμμή. Κατά μήκος αυτής της γραμμής στέκονται τα παιδιά της ομάδας που ρίχνουν, δηλαδή σημαδεύουν τα τενεκεδάκια με μια πέτρα. Όποια ομάδα ρίξει κάτω όλα τα τενεκεδάκια νικάει.

Μαζευτείτε πολλά παιδιά και χωριστείτε σε δυο ομάδες με ίσα άτομα η καθεμιά.

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________________

εικόναΣυλλαβισμός

Θυμηθείτε τους κανόνες συλλαβισμού:

  • Δυο σύμφωνα δε χωρίζονται όταν αρχίζει από αυτά ελληνική λέξη, π.χ. υποδεχόμα-στε (στάρι), πα-τρίδα (τρέφομαι), κο-σμοναύτη (σμήνος)
  • Δυο σύμφωνα χωρίζονται όταν δεν αρχίζει από αυτά ελληνική λέξη, π.χ. Ατ-λαντίς, περισ-σότερο
  • Τρία σύμφωνα δε χωρίζονται όταν από αυτά ή από τα δύο πρώτα αρχίζει ελληνική λέξη, π.χ. α-στροναύτης (στρατιώτης),
    αλλιώς χωρίζονται και το πρώτο πάει με το προηγούμενο φωνήεν,π.χ. άν-θρωπος
  • Τα δίψηφα φωνήεντα, οι δίφθογγοι και τα αυ και ευ στο συλλαβισμό λογαριάζονται ως ένα φωνήεν, π.χ. μοιά-σει, πιο.

Γραμματική, σελ. 45-46: κανόνες συλλαβισμού, σελ. 41-55

εικόνα5. Να συλλαβίσετε τις παρακάτω λέξεις:

παιχνίδια arrow....................................................

γειτονιάarrow .....................................................

πεζόδρομοςarrow ................................................

προαύλιοarrow ....................................................

διαλείμματαarrow ................................................

λαχνίσματαarrow .................................................

απαγγελίαarrow ...................................................

σκαμνίarrow ........................................................

Επιτραπέζια παιχνίδια

Έχεις ταχύτητα, φαντασία, ετοιμότητα; Mπορείς να σκεφτείς άλλες λέξεις εκτός από τις απαγορευμένες για να μαντέψει η ομάδα σου τη «λέξη-κλειδί»;

εικόνα

Πριν αρχίσει το παιχνίδι

Ο πίνακας τοποθετείται στο κέντρο του τραπεζιού και τα πιόνια στην αρχή του πίνακα, στο βέλος. Οι παίκτες χωρίζονται σε 2 ομάδες, που δε χρειάζεται να είναι ισάριθμες, και αποφασίζουν ποια θα παίξει πρώτη.

Κάθε κάρτα έχει 2 όψεις και αναγράφει 4 θέματα. Κάθε θέμα έχει διαφορετικό χρώμα και οι παίκτες αποφασίζουν από την αρχή με ποιο θέλουν να παίξουν. Ανακατεύουν τις κάρτες ανάλογα και τις τοποθετούν με την όψη (το χρώμα που επέλεξαν) προς τα κάτω. Κάτω από το θέμα αναγράφονται 4, 5 ή 6 λέξεις που είναι σχετικές με αυτό και οι οποίες απαγορεύεται να αναφερθούν.

Κάθε ομάδα έχει έναν «ΑΝΑΓΝΩΣΤΗ», που δίνει τα στοιχεία σχετικά με το θέμα στους συμπαίκτες του, για να το βρουν. Όλοι οι παίκτες με τη σειρά γίνονται «ΑΝΑΓΝΩΣΤΕΣ».

Ο πίνακας έχει θέσεις-τρίγωνα που αναγράφουν το χρόνο (60" ή 120") που έχει κάθε ομάδα στη διάθεσή της όταν παίζει. Το χρονόμετρο-κλεψύδρα διαρκεί κανονικά 60". Για 120" οι παίκτες το γυρίζουν ξανά από την αρχή.

Τρόπος παιξίματος

Ο «AΝΑΓΝΩΣΤΗΣ» της ομάδας που παίζει πρώτη σηκώνει μία κάρτα, την οποία βλέπει μόνο αυτός και οι παίκτες της αντίπαλης ομάδας. Μετά γυρίζει το χρονόμετρο για 60". Με ταχύτητα αρχίζει να αποδίδει το θέμα της κάρτας χρησιμοποιώντας λέξεις και φράσεις, όσο το δυνατόν γρηγορότερα και σαφέστερα. Προσέχει να μη χρησιμοποιεί τις λέξεις που αναφέρονται στην κάρτα, καθώς και λέξεις που έχουν την ίδια ρίζα, είναι παράγωγες ή περιέχονται σ’ αυτές. Παράλληλα, οι παίκτες της ομάδας του αναφέρουν συνέχεια λέξεις, μέχρι να βρουν το θέμα. Όταν η ομάδα του βρει το θέμα, όπως ακριβώς γράφεται στην κάρτα, τους δίνει την κάρτα, τραβάει αμέσως μία νέα και συνεχίζει με τον ίδιο τρόπο, ενώ ο χρόνος τρέχει. Όταν τελειώσει ο χρόνος, η ομάδα μετράει πόσα θέματα βρήκε και προχωράει ανάλογες θέσεις στον πίνακα. Νικητής του παιχνιδιού είναι η ομάδα που θα φτάσει πρώτη στο τέλος του πίνακα.

Απαγορεύεται οι παίκτες:

Α) Να χρησιμοποιούν λέξεις που έχουν την ίδια ρίζα, είναι παράγωγες, σύνθετες και γενικά αποτελούν μέρος οποιασδήποτε λέξης που υπάρχει στην κάρτα. Π.χ. στο θέμα «καφετιέρα» δεν μπορούν να πουν τη λέξη «καφές», στο θέμα «ειδησεογραφία» τις λέξεις «είδηση» και «γράφω», στο θέμα «υποφέρω», όπου υπάρχει η απαγορευμένη λέξη «βασανίζομαι», δεν μπορούν να πουν «βασανιστήριο» ή «βάσανο» ή στο θέμα «αιώνας» απαγορεύονται οι λέξεις «αιωνιότητα», «αιώνιος», «αιωνόβιος» κτλ.

Β) Να χρησιμοποιούν αρκτικόλεξα ή αρχικά, όταν κάποιο γράμμα τους αντιστοιχεί στο θέμα ή σε απαγορευμένη λέξη. Π.χ. στο θέμα «Ταχυδρομείο» δεν μπορούν να πουν ΕΛΤΑ, γιατί ΕΛΤΑ = Ελληνικά Ταχυδρομεία.

Γ) Να χρησιμοποιούν την εξελληνισμένη μορφή μιας λέξης. Π.χ. Βύρωνας-Μπάιρον.

Δ) Να χρησιμοποιούν χειρονομίες, μιμήσεις, ήχους, παντομίμα κτλ. για να περιγράψουν ένα θέμα.

Επιτρέπεται οι παίκτες να χρησιμοποιούν ονομασίες προϊόντων, ονόματα οικείων προσώπων, ονομασίες τόπων κτλ. για να περιγράψουν ένα θέμα. Π.χ. στο θέμα «ακρωτήριο» μπορούν να αναφέρουν ονομασίες ακρωτηρίων.

Ακόμη, είναι δυνατό να χρησιμοποιούν λέξεις στην καθημερινή γλώσσα όταν οι απαγορευμένες είναι στην καθαρεύουσα, και το αντίθετο, αρκεί να έχουν διαφορετική ρίζα. Π.χ. μάτι-οφθαλμός, άλογο-ίππος, μαύρο-μελανό κτλ. Δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιηθεί η λέξη λιοντάρι-λέων γιατί έχει κοινή ρίζα.

Γίνεται δεκτή η χρήση ξένων λέξεων που περιλαμβάνονται στο καθημερινό μας λεξιλόγιο, για να αποδώσουν την αντίστοιχη ελληνική, και το αντίθετο. Π.χ.ασανσέρ-ανελκυστήρας,κλαμπ-λέσχη,ταϊμάουτ-διάλειμμα.

Ακόμη, υπάρχει η δυνατότητα να μπορούν οι παίκτες να συμβουλεύονται λεξικό όταν διαφωνούν. Μπορεί ακόμη να συμφωνηθεί αλλαγή των κανόνων, και να γίνουν πιο ελαστικοί ή πιο αυστηροί, έτσι ώστε να απλοποιηθεί ή να δυσκολέψει ο τρόπος παιξίματος.

οδηγίες παιχνιδιού Bρες το-Πες το (διασκευή)

Επιτραπέζιο παιχνίδι [πηγή: Βικιπαίδεια] Επιτραπέζιο παιχνίδι για τη διατροφή [πηγή: 1ο Δημοτικό Σχολείο Άργους Ορεστικού]

εικόνα1. Ποιες πληροφορίες παίρνουμε από το κείμενο και από την εικόνα και τα σήματα που το συνοδεύουν;

  • εικόναΣε ποιες ηλικίες απευθύνεται το παιχνίδι;
  • Πόσοι μπορούν να το παίξουν;
  • Τι περιέχει το κουτί του;
  • Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού;
  • Ποιοι είναι οι βασικοί του κανόνες;

εικόνα2. Ο παρακάτω πίνακας μας ενημερώνει για κάποια επιτραπέζια παιχνίδια. Συζητήστε ποια από αυτά έχετε παίξει. Ποια άλλα ξέρετε; Ποια παίζετε και ποια θα προτείνατε στους συμμαθητές σας να παίξουν και αυτοί; Συμφωνήστε με τον δάσκαλο ή τη δασκάλα σας να αφιερώσετε μια διδακτική ώρα σε αγώνα επιτραπέζιων παιχνιδιών. Διασκεδάστε κάνοντας αγώνες με την Δ’ ή την Στ’ τάξη!

κυβόλεξο, στρατέγκο, ναυμαχία, παζλ, φιδάκι

μονόπολη, τόμπολα, σκραμπλ

εικόναΡήματα χωρίς... πρόσωπο (απρόσωπα ρήματα)

Απαγορεύεται οι παίκτες να χρησιμοποιούν λέξεις που έχουν την ίδια ρίζα, είναι παράγωγες...

Επιτρέπεται οι παίκτες να χρησιμοποιούν ονομασίες προϊόντων, ονόματα οικείων προσώπων...

Τα ρήματα απαγορεύεται και επιτρέπεται έχουν ως υποκείμενο μια ολόκληρη πρόταση:

Απαγορεύεται… => να χρησιμοποιούν

Επιτρέπεται… => να χρησιμοποιούν...

Τα ρήματα που χρησιμοποιούνται στο γ’ πρόσωπο του ενικού και δεν έχουν υποκείμενο κάποιο πρόσωπο ή αντωνυμία αλλά μία ολόκληρη πρόταση τα λέμε απρόσωπα ρήματα. Μπορεί να έχουμε και απρόσωπες φράσεις, π.χ. Δεν είναι καλό να... Προσέξτε τη διαφορά:

Απαγορεύεται το κάπνισμα. => απρόσωπο:

Απαγορεύεται να καπνίζετε.

 

Ρ

 

Υ

Γραμματική, σελ. 156: απρόσωπα ρήματα Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής [πηγή: Πύλη για την Ελληνική Γλώσσα]

εικόνα3. Στο κείμενο των οδηγιών υπογραμμίστε τα απρόσωπα ρήματα, τις απρόσωπες φράσεις και την πρόταση που είναι το υποκείμενό τους.

εικόνα4. Στον πίνακα με τα επιτραπέζια παιχνίδια σκεφτείτε ελληνικές λέξεις για να αποδώσετε τις ξένες ονομασίες, π.χ. στρατέγκο=στρατηγική.

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ένα...ηλεκτρονικό
ποδοσφαιράκι

λεζάντα εικόνας βιβλίου

Με αφορμή το αξέχαστο, για μας τους Έλληνες, Ευρωπαϊκό Πρωτάθλημα Ποδοσφαίρου του 2004 στην Πορτογαλία, κυκλοφόρησε πριν από την έναρξή του ένα ηλεκτρονικό ποδοσφαιράκι που μπορεί να παιχτεί στην «παιχνιδομηχανή» Πλέϊ Στέισιον 2 και ανήκει στην σειρά των παιχνιδιών ΦΙΦΑ.

Δείτε πώς παρουσιάζεται το παιχνίδι σε μια ειδική ιστοσελίδα που ασχολείται αποκλειστικά με ηλεκτρονικά παιχνίδια:

Στο παιχνίδι μπορούμε να διαλέξουμε όλες τις εθνικές ομάδες της Ευρώπης, και φυσικά τη δική μας. Έτσι, έχουμε τη δυνατότητα, παίζοντας με αυτή, να την οδηγήσουμε ψηλά ή να κατακτήσουμε το τρόπαιο.

Ο πιο εύκολος τρόπος να πετύχετε γκολ είναι η πολιορκία της αντίπαλης άμυνας. Έτσι, μπορείτε την κατάλληλη στιγμή να βρείτε και να εκμεταλλευτείτε κάποιο κενό, να περάσετε την μπάλα μέσα στη μεγάλη περιοχή και να σκοράρετε με πλασέ. Παρ’ όλ’ αυτά, θα χρειαστεί να καλλιεργήσετε την επιδεξιότητά σας, αφού οι τερματοφύλακες αντιδρούν πολύ καλά.

Επίσης, μπορείτε να βάλετε γκολ με σέντρα ή με εκτέλεση κόρνερ από τα πλάγια, δίνοντας τη δυνατότητα στον επιθετικό για ανάποδο ψαλίδι ή κεφαλιά. Πάντως, θα δεχτείτε περισσότερα γκολ από ό,τι θα βάλετε με κόρνερ, μια και ο υπολογιστής εκμεταλλεύεται πολύ καλά τις «στημένες φάσεις».

Υπάρχουν επιλογές που θα σας βοηθήσουν να έχετε μεγαλύτερη ποικιλία στο παιχνίδι σας. Έτσι, μπορείτε να παίξετε «μονομαχίες διπλού» με τους φίλους σας (πολύ πιο διασκεδαστικό από το να παίζετε μόνοι σας). Επίσης, υπάρχει επιλογή που μας επιτρέπει να κάνουμε το ματς έτσι, ώστε να είναι όσο εύκολο ή δύσκολο χρειαζόμαστε! Εκτός από την επιλογή ομάδας και έδρας, μπορούμε να ρυθμίσουμε πόσα λεπτά χρειάζεται για να τελειώσει το παιχνίδι, τις κόκκινες και κίτρινες κάρτες που έχουν οι παίκτες, το σκορ και τον τύπο του παιχνιδιού μετά την ισοπαλία (πέναλτι, ασημένιο ή χρυσό γκολ, κλασική παράταση).

Τέλος, η επιλογή «Φαντασία» μάς επιτρέπει παιχνίδι όπου διαλέγουμε τη σύνθεση της ομάδας μας ανάμεσα στους καλύτερους παίκτες όλων των εθνικών ομάδων, ενώ και ο αντίπαλος κάνει το ίδιο!

Παιχνίδι με σβούρα (βίντεο, διάρκεια 40sec) [πηγή: Εθνικό Οπτικοακουστικό Αρχείο]  Παιχνίδια  επιστημονικής φαντασίας (βίντεο, 45sec) [πηγή: Εθνικό Οπτικοακουστικό Αρχείο] Παιχνίδια και κουίζ για την ΕΕ [πηγή: Ευρωπαϊκή Ένωση]

εικόνα1. Βρείτε στο κείμενο και υπογραμμίστε τις φράσεις που μας δίνουν τις ακόλουθες πληροφορίες:                             

  • Πού μπορεί να παιχτεί αυτό το ποδοσφαιράκι;
  • Tι μπορεί να γίνει όταν ένα παιχνίδι λήξει ισόπαλο;

εικόνα2. Στο κείμενο υπάρχουν πολλές αγγλικές λέξεις που χρησιμοποιούμε στο ποδόσφαιρο.

Πώς τις αναγνωρίζουμε;

Μπορείτε να τις βρείτε και να τις αντικαταστήσετε με την ελληνική λέξη, αν υπάρχει;

Π.χ. γκολ = τέρμα.

εικόναΟρθογραφία ρημάτων
Το /ισ / της συλλαβής πριν από την κατάληξη

Τα ρήματα της α’ συζυγίας (όσα δεν τονίζονται στο -ω) κρατάνε στον αόριστο την ίδια ορθογραφία με αυτήν του ενεστώτα.

π.χ.αρχίζω/άρχισα κλείνω/έκλεισα αθροίζω/άθροισα

Τα ρήματα της β’ συζυγίας (όσα τονίζονται στο -ω) γράφονται στον αόριστο σε -ησα (εξαιρούνται τα μεθώ - μέθυσα και μηνώ - μήνυσα)

βοηθώ > βοήθησα κατακτώ > κατάκτησα

εικόνα3. Μπορείτε να εξηγήσετε την ορθογραφία των μαυρισμένων γραμμάτων από τις λέξεις του κειμένου;  

οδηγήσουμε

προέρχεται από τον αόριστο οδήγησα του ρήματος οδηγώ

ρυθμίσουμε

 

καλλιεργήσετε

 

υπολογιστής

 

κατακτήσουμε

 

εικόναΗ ορθογραφία των καταλήξεων -είτε, -είται και -ήστε, -είστε των ρημάτων μπερδεύει πολλούς, μικρούς και μεγάλους. Ας ξεκαθαρίσουμε τι συμβαίνει:

-είτε Αυτή την κατάληξη τη συναντάμε στο β’ πληθυντικό του ενεστώτα της ενεργητικής φωνής στην οριστική (και στην εξακολουθητική υποτακτική και προστακτική) και στο β’ πληθυντικό του συνοπτικού μέλλοντα και της συνοπτικής προστακτικής και υποτακτικής στην παθητική φωνή:

(ποιοι; εσείς)

εγώ κινώεμείς κινούμε  
εσύ κινείςεσείς κινείτεκινήσουκινηθείτε
αυτός κινείαυτοί κινούν (ε)  

Π.χ.

Εσείς κινείτε τα αυτοκινητάκια σας με λάθος τρόπο.

Κινηθείτε έξυπνα για να κερδίσετε τον αντίπαλό σας.

-είται Aυτή την κατάληξη τη συναντάμε στο γ’ ενικό της οριστικής ενεστώτα της παθητικής φωνής:

(ποιος; αυτός, -ή, -ό)

εγώ κινούμαιεμείς κινούμαστε
εσύ κινείσαιεσείς κινείστε
αυτός κινείταιαυτοί κινούνται

Π.χ.

Το αυτοκινητάκι κινείται αντικανονικά.

Η ομάδα μας αδικείται από το αποτέλεσμα.

Ο κύριος Ιωάννου παρακαλείται να επικοινωνήσει με τις Πληροφορίες.

Λογισμικό Γλώσσας Ε΄- Στ΄ Δημοτικού (επιλέξτε τη διαδρομή: Περιβάλλον και τοπίο > Στο Λούνα Παρκ > Καπέλο, για να συμπληρώσετε τις καταλήξεις στα ρήματα) [πηγή: Κόμβος Τεχνικής Στήριξης Πληροφοριακών Συστημάτων Σχολικών Μονάδων]

εικόνα4. Στις παρακάτω προτάσεις έχουνε γίνει κάποια λαθάκια. Βρείτε τα και διορθώστε τα:

Δείται πώς παρουσιάζετε το παιχνίδι σε μια ειδική ιστοσελίδα που ασχολείτε αποκλειστικά με ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αν αγνοείται το χειρισμό του παιχνιδιού, ζητείστε από έναν φίλο σας να σας τον εξηγήσει.

εικόνα- ήστε / -είστε

 EνεστώταςAόριστος

Συνοπτική προστακτική
β’ πληθυντικό

β’ συζυγίαοδηγώοδήγησαοδηγήστε

Τα ρήματα της β’ συζυγίας που έχουν κατάληξη -ούμαι στο β’ πληθυντικό της οριστικής ενεστώτα της παθητικής φωνής έχουν κατάληξη -είστε:

εγώ ικανοποιούμαιεμείς ικανοποιούμαστε
εσύ ικανοποιείσαιεσείς ικανοποιείστε
αυτός ικανοποιείταιαυτοί ικανοποιούνται

Έτσι:

Εσείς ικανοποιείστε με αυτά που σας δίνουν;

Οι εργαζόμενοι φώναξαν: «Ικανοποιήστε τα αιτήματά μας».

εικόνα5. Συμπληρώστε τα κενά, με η, με ι ή με ει:

Ασχολ__στε πολύ με λεπτομέρειες που σας καθυστερούν πολύ και δε συνεννο__στε εύκολα με το συμπαίκτη σας. Αγνο__στε τα εμπόδια που βρίσκονται μπροστά σας ή μετακιν__στε τα. Έτσι όπως κιν__στε δε θα νικήσετε ποτέ, γι’ αυτό παραμερ__στε τις διαφωνίες σας και συνεργαστ__τε μεταξύ σας. Με αυτό τον τρόπο, ακόμα και αν δε νικ__σετε, θα αισθανθείτε ικανοποι__μένοι.

Πνευματικά παιχνίδια

εικόναΜια φορά κι έναν καιρό, σε έναν μακρινό τόπο –εκεί όπου μόνο η φαντασία μπορεί να φτάσει– ζούσαν δύο ξακουστοί βασιλιάδες: ο Ένας και ο Άλλος. Οι πολιτείες τους, η βόρεια και η νότια, καμάρωναν η μια απέναντι στην άλλη. Μια λίμνη τις στόλιζε, αλλά και τις ένωνε, έτσι που,αν δεν το ήξερες, θα νόμιζες πως και οι δυο μαζί ήταν μια μεγάλη και όμορφη πολιτεία. Τη λίμνη την ονόμασαν «Ειρηνική». Άντρες και γυναίκες συναντιόντουσαν εκεί και τα παιδιά έπαιζαν ξένοιαστα στις όχθες της.

Ο Ένας και ο Άλλος είχαν πολύ μεγάλη φιλία, τέτοια που μόνο στα παραμύθια βρίσκει κανείς. Όμως κάποιο βράδυ ο Ένας είδε ένα περίεργο όνειρο: ήταν, λέει, υπηρέτης του Άλλου. Το άλλο πρωί ξύπνησε όλο νεύρα. Ξέχασε ότι όλα αυτά είχαν γίνει στον ύπνο του και αποφάσισε πως οι γείτονές του έπρεπε να τιμωρηθούν. Έτσι, κήρυξε αμέσως πόλεμο στη γειτονική πολιτεία. Οι μάχες θα άρχιζαν σε λίγες μέρες.

Οι κάτοικοι έπεσαν σε μεγάλη στενοχώρια. Τα παιδιά συναντήθηκαν στις όχθες της Ειρηνικής για να σκεφτούν τι θα μπορούσαν να κάνουν στην παρούσα κατάσταση. Καθισμένοι στα χόρτα, η Φωτεινή, ο Στράτος, η Βασιλική, ο Φάνης, η Ισμήνη κι ο Πέτρος συζητούσαν.

– Μα πού ακούστηκε πόλεμος για το τίποτα! λέει ο Στράτος. Νομίζουν ότι βρήκαν ένα παιχνίδι για να περνάει η ώρα…

– Αν πράγματι θέλουν παιχνίδι, θα τους φτιάξουμε εμείς ένα, λέει η Ισμήνη.

– Κι όταν το ετοιμάσουμε, θα το παρουσιάσουμε και στον Έναν και στον Άλλο και θα τους πούμε: «Πάρτε και παίξτε μ’ αυτό και ξεχάστε τον πόλεμο!».

Έψαξαν στις κασέλες και στα υπόγεια και το άλλο πρωί συναντήθηκαν πάλι. Έφεραν έναν χάρτη, κοπίδια, μολυβένια ανθρωπάκια, βότανα για να φτιάξουν τα χρώματα, μια ξύλινη τετράγωνη τάβλα, πηλό και υφάσματα, ψαλίδια, νήματα και, τέλος, η Ισμήνη έφερε μια παλιά ζυγαριά της γιαγιάς της.

Στην αρχή χάραξαν τους δρόμους για να περπατάνε οι φιγούρες και μετά έφτιαξαν χρώμα λευκό και μαύρο για να τις βάψουν. Στρώθηκαν στη δουλειά. Έφτιαξαν τις φιγούρες που θα έπαιζαν στο παιχνίδι, έτσι που να θυμίζουν τις πολιτείες τους. Μια πολιτεία λευκή και μια μαύρη, και η μια στεκόταν απέναντι από την άλλη. Οι πολιτείες είχαν πύργους. Σκέφτηκαν ότι πόλη δίχως άλογα είναι σαν άμαξα δίχως ρόδες, και τα έπλασαν κι αυτά. Δίπλα τους έβαλαν τους αξιωματικούς. Έντυσαν, ακόμα, έναν βασιλιά και μια βασίλισσα για κάθε πολιτεία και μπροστά απ’ όλους έβαλαν να στέκονται μικρά στρατιωτάκια. Με τη ζυγαριά θα υπολόγιζαν την αξία κάθε φιγούρας.

Ενδιαφέρον είναι το παιχνίδι μας, κι όταν ορίσουμε και τους κανόνες…

– Τι εννοείς μ’ αυτό; ρώτησαν τα παιδιά.

 Άρχισαν να μιλάνε όλοι μαζί για τους κανόνες, κι ακόμα θα μιλούσαν, αν δεν έλεγε ο Φάνης την ιδέα του: Αφού όσα φτιάξανε υπήρχαν στην πραγματικότητα μέσα στις πολιτείες τους, ας πήγαιναν από κοντά να τα παρατηρήσουν. Έτσι κι έγινε. Κάθε παιδί θα παρατηρούσε πώς συμπεριφερόταν κάθε φιγούρα στην πραγματικότητα.

Την άλλη μέρα το απόγευμα συναντήθηκαν πάλι, και ο καθένας ανέφερε τις κινήσεις που παρατήρησε. Μετά από πολλή συζήτηση αποφάσισαν για τις κινήσεις που κάθε φιγούρα επιτρέπεται να κάνει στο παιχνίδι.

Ξαφνικά ακούστηκε η δυνατή φωνή του τελάλη, που τους ζητούσε, μόλις πέσει ο ήλιος, να συγκεντρωθούν όλοι στην Ειρηνική για να συζητήσουν για τον πόλεμο. Από τη συγκέντρωση δεν έλειπε κανείς. Ο Ένας και ο Άλλος ήταν σοβαροί και μουτρωμένοι. Στην πραγματικότητα δε θέλανε να γίνει πόλεμος, αλλά ποιος θα έκανε πίσω με τέτοιες ετοιμασίες; Τότε ο Στράτος, αφού κοίταξε καλά γύρω του, τους είπε:

– Εμείς τα παιδιά δε θέλουμε τον πόλεμο. Αποφασίσαμε να αναλάβουμε ενεργό δράση. Φτιάξαμε, λοιπόν, ένα παιχνίδι που θα σας κάνει να τον ξεχάσετε. Άρχισε να τους εξηγεί το παιχνίδι τους με καμάρι.

Όταν τελείωσε, όλοι ενθουσιάστηκαν. Ο Ένας και ο Άλλος χαμογέλασαν επιτέλους και αγκαλιασμένοι πήγαν παράμερα να παίξουν μια παρτίδα. Μόνο μια στιγμή σήκωσαν το κεφάλι τους και ρώτησαν το Στράτο:

– Δε μας είπες, μικρέ, το όνομα του παιχνιδιού.

Τα παιδιά κοιτάχτηκαν. Είχαν ξεχάσει να του βρούνε όνομα. Εγώ όμως το γνωρίζω, κι αν ήμουνα εκεί, θα τους το ψιθύριζα:

«Το όνομά του είναι ΣΚΑΚΙ».

Κώστας Γιουβαντσιούδης – Ειρήνη Μουσιάδου,
Μια φορά κι έναν καιρό ήταν το σκάκι, εκδ. Γιουβαντσιούδη, Θεσ/νίκη, 2000 (διασκευή)

Σκάκι [πηγή: Βικιπαίδεια] Παίξτε σκάκι στο διαδίκτυο [πηγή: multiplayerchess.com] Παίξτε τανγκραμ στο διαδίκτυο [πηγή: abcya.com] 

εικόνα1. Γράψτε στο τετράδιό σας σε τρεις ξεχωριστές στήλες τις φράσεις που δείχνουν το χώρο όπου γίνονται αυτά που λέει η ιστορία, τα πρόσωπα της ιστορίας και τις φιγούρες του παιχνιδιού.

εικόναεικόνα2. Γράψτε στο τετράδιό σας την περίληψη του κειμένου. Ακολουθήστε τα βήματα που σας δίνονται. 

εικόνα

εικόνα3. Υπογραμμίστε τα απρόσωπα ρήματα και τα υποκείμενά τους:              

  • Δε γίνεται να μετακινείτε τον πύργο σε όλα τετράγωνα.
  • Σε κάθε τετράγωνο της σκακιέρας πρέπει να βρίσκεται μόνο ένα κομμάτι.
  • Για να κερδίσεις ένα αντίπαλο κομμάτι, θα πρέπει να τοποθετήσεις ένα δικό σου κομμάτι στη θέση του.
  • Φαίνεται ότι ο Βασιλιάς είναι το πιο δυνατό πιόνι

4. Οι παρακάτω προτάσεις φανερώνουν μερικές κινήσεις που μπορεί να κάνει ένας παίκτης στο σκάκι. Ξαναγράψτε τες βάζοντας τα ρήματα στην υποτακτική:

Μετακίνησε τον πύργο στην οριζόντια ή κάθετη διαδρομή.

________________________________________________________________________________________________

Παίξε με τον πύργο μία μόνο κίνηση και απείλησε τον αξιωματικό.

________________________________________________________________________________________________

Κέρδισε με μια μόνο κίνηση όποιο κομμάτι μπορείς με τον αξιωματικό.

________________________________________________________________________________________________

Παίξε με τον ίππο μια μόνο κίνηση και προστάτεψε τον πύργο.

________________________________________________________________________________________________

Προφύλαξε τον βασιλιά, είναι πολύτιμος.

________________________________________________________________________________________________

Αιχμαλώτισε τον βασιλιά για να είσαι ο νικητής του παιχνιδιού.

________________________________________________________________________________________________

εικόνα Επίθετα με δύο γένη

Στο κείμενο είναι χρωματισμένα με κόκκινο ορισμένα επίθετα. Τα επίθετα σε -ος, -ο προέρχονται από τα αρχαία ελληνικά και συνήθως έχουν δύο γένη: ένα για το αρσενικό και το θηλυκό και ένα για το ουδέτερο. Ας δούμε πώς κλίνονται.

Επίθετα σε -ος, -ο

Ενικός αριθμός
 αρσενικό/θηλυκόουδέτερο
Ονομαστικήο/ηενεργόςτοενεργό
Γενικήτου/τηςενεργούτουενεργού
Αιτιατικήτον/τηνενεργότοενεργό
Κλητική ενεργέ ενεργό
Πληθυντικός αριθμός
Ονομαστικήοιενεργοίταενεργά
Γενικήτωνενεργώντωνενεργών
Αιτιατικήτους/τιςενεργούςταενεργά
Κλητική ενεργοί ενεργά

Τα επίθετα σε -ων, -ουσα, -ον προέρχονται από μετοχές της ενεργητικής φωνής ρημάτων της αρχαίας ελληνικής γλώσσας. Ας δούμε πώς κλίνονται.

Επίθετα σε -ων, -ουσα, -ον

Ενικός αριθμός
 αρσενικόθηλυκόουδέτερο
Ονομαστικήοπαρώνηπαρούσατοπαρόν
Γενικήτουπαρόντοςτηςπαρούσαςτουπαρόντος
Αιτιατικήτονπαρόντατηνπαρούσατοπαρόν
Κλητική   
Πληθυντικός αριθμός
Ονομαστικήοιπαρόντεςοιπαρούσεςταπαρόντα
Γενικήτωνπαρόντωντωνπαρουσώντωνπαρόντων
Αιτιατικήτουςπαρόντεςτιςπαρούσεςταπαρόντα
Κλητική   

Γραμματική, σελ. 103: κλίση επιθέτων σε -ων, -ουσα, -ον Λεξικό της Κοινής Νεοελληνικής: κλιτικός πίνακας επιθέτων σε -ος, -η, -ο [πηγή: Πύλη για την Ελληνική Γλώσσα]

εικόνα5. Συμπληρώστε τα κενά με τον κατάλληλο τύπο:

Η μαθήτρια είναι ................ (αριστούχος) και συνήθως οι................... (αριστούχος) μαθητές είναι και............................. (επιτυχών) στο πανεπιστήμιο. Η εισαγωγή στο πανεπιστήμιο είναι γι’ αυτή θέμα............ (πρωτεύων) σημασίας αλλά το ................................. (επείγων) είναι, στην ................................. (υπάρχων) κατάσταση, να τελειώσει το λύκειο.

εικόνα6. Υπογραμμίστε τις παρομοιώσεις και τις μεταφορές και προσπαθήστε να φτιάξετε ένα δικό σας κείμενο χρησιμοποιώντας όσες περισσότερες από αυτές μπορείτε.

Ο Ηλίας είναι ένα αγόρι με ξανθά μαλλιά, καστανά μάτια, ζεστό βλέμμα και ένα ψηλό κορμί σαν κυπαρίσσι. Οι φίλοι του στο σχολείο τον αγαπούν πολύ γιατί έχει χρυσή καρδιά. Του αρέσει να παίζει διάφορα παιχνίδια. Αγαπάει το τρέξιμο και δεν τον φτάνει κανένας. Τρέχει σαν αέρας. Ασχολείται με το μπάσκετ. Πιστεύει ότι, για να παίξει κάποιος μπάσκετ, εκτός από αρκετά ψηλός και δυνατός, πρέπει να είναι και έξυπνος. Οι γονείς του λένε γι’ αυτόν ότι έχει μυαλό ξυράφι και χαίρονται όταν τον βλέπουν να καρφώνει με δύναμη την μπάλα στο καλάθι. Εκτός από το παιχνίδι, του αρέσει πολύ να διαβάζει λογοτεχνία. Συχνά χώνεται με τις ώρες σ’ ένα βιβλίο και ξεχνάει τα πάντα. Τότε ο χρόνος γι’ αυτόν σταματάει.

κείμενο της συγγραφικής ομάδας

 

ΣΧΟΛΙΑ

ΦΙΦΑ (FIFA): Παγκόσμια Ομοσπονδία Ποδοσφαίρου

ηλεκτρονικά παιχνίδια: www.gamersport.gr

πλασέ: τεχνικό σουτ

στημένες φάσεις: φάουλ, κόρνερ, αράουτ

 

Μαθαίνω περισσότερα για τα παιχνίδια

Γιαννόπουλος Παναγιώτης – Κεφαλλωνίτης Γιάννης, Σπαζοκεφαλιές, εκδ. Πατάκη, Αθήνα, 2003.

Λάζος Χρήστος, Παίζοντας με το χρόνο, εκδ. Αθήνα, 2002, Εκδόσεις Αίολος.

Lortal Manon – Souchon Juliette, Παιχνίδια για την παρέα, μετάφρ. Μ. Κουτάλου, εκδ. Ερευνητές, Αθήνα, 2002.

Μακλίοντ Γουίλιαμ – Μογκρίντιεν Ρόναλντ, Σκάκι για παιδιά, μετάφρ. Θ. Γεωργιάδης, εκδ. Μίνωας, Αθήνα, 1994.

Bertrand-Zirinis Isabelle, Παιχνίδια με τον αέρα, μετάφρ. M. Kουτάλου, εκδ. Ερευνητές, Αθήνα, 2003.

Σκαλίδη Ζωή – Τσάμπρα Φωτεινή, Πρωτότυπα παιχνίδια, εκδ. Κέδρος, Αθήνα, 2000.

Herbeteau Manou, Ξεκαρδιστικά παιχνίδια, μετάφρ. Μ. Κουτάλου, εκδ. Ερευνητές, Αθήνα, 2003.

500 γρίφοι και σπαζοκεφαλιές σάς προσκαλούν να τους λύσετε, εκδ. Σαββάλα, Αθήνα, 2004.

 

Ανθολόγιο: Φερεϋντούν Φαριάντ, Όνειρα με χαρταετούς και περιστέρια, σελ. 244